Home Na czasie Informatyka różnorodności: rewolucja w edukacji dzięki inteligentnym przestrzeniom

Informatyka różnorodności: rewolucja w edukacji dzięki inteligentnym przestrzeniom

0
0
61

Technologie nie tylko ułatwiają życie, ale także mogą wyrządzać szkodę, wprowadzając ludzi w sztywne ramy, na przykład poprzez wyniki wyszukiwania reprodukujące stereotypy płciowe lub uprzedzenia dotyczące pochodzenia etnicznego. Informatyka różnorodności to koncepcja mająca na celu przeciwdziałanie temu negatywnemu efektowi zarówno w kontekście online, jak i w rzeczywistych sytuacjach. Grupa badaczy w Salzburgu współpracuje ze szkolnymi uczniami, aby zbadać, jak technologie mogą być wykorzystane w wielu nieformalnych przestrzeniach edukacyjnych w szkołach w celu stworzenia różnorodnych i inkludujących stref spotkań.

„Technologie mają moc przypisywania kategorii społecznych, dzieląc ludzi na grupy na podstawie płci, wieku czy pochodzenia. To prowadzi do wykluczenia. Informatyka różnorodności jest krytycznym badaniem tej mocy i ma na celu wyobrażenie nowych koncepcji technologii inkluzywnych i różnorodnych” – tak swoje pole badawcze podsumowuje Christopher Frauenberger, profesor na Uniwersytecie w Salzburgu w Centrum Interakcji Człowiek-Komputer (HCI). Razem z doktorantką Jeanette Falk oraz doktorantami Anna Blumenkranz i Moritzem Kubeschem, Frauenberger pracuje nad projektem finansowanym przez FWF „Diversity Computing Spaces”, który eksploruje, jak technologie cyfrowe mogą być wykorzystane do tworzenia inteligentnych fizycznych przestrzeni dla bardzo różnych grup ludzi, w których mogą oni doświadczać rzeczy razem, nie czując się wykluczeni. W tym celu zespół Frauenbergera współpracuje z nauczycielami i uczniami drugiej klasy w salzburskiej szkole średniej.

Zrozumienie różnorodności

Aby uchwycić różnorodność uczniów i uwzględnić ją w implementacji Przestrzeni Informatyki Różnorodności, zespół badawczy zorganizował dziewięć warsztatów dla dwóch klas szkolnych w 2022 roku. „Szczególnie ważne jest traktowanie poważnie wszystkich wymiarów różnorodności. Dotyczy to nie tylko kategorii takich jak płeć czy wiek, ale może również obejmować nastroje i doświadczenia. Chcemy uwzględnić wkład uczniów w nasze badania, korzystając z metod projektowania partycypacyjnego” – wyjaśnia Jeanette Falk.

Badacze badali, jak uczniowie postrzegają nieformalne przestrzenie, takie jak sale przerw czy boiska szkolne, a następnie angażowali ich w możliwe przebudowy tych przestrzeni, głównie za pomocą interaktywnych technologii. Pomysły młodzieży obejmowały szeroki zakres, od robotów do masażu, systemów rozrywki po przestrzenie do rozwijania ich zainteresowań – bez użycia specjalnych technologii. Uczniowie kodowali niektóre aspekty swoich pomysłów za pomocą łatwych do użycia komputerów, takich jak Calliope mini, Makey-Makey i e-tekstylia z kontrolerami Arduino, i tworzyli proste prototypy. W procesie tym badacze zbierali opinie i tworzyli zdjęcia, nagrania audio i wideo, które były oceniane wraz z notatkami prowadzących warsztaty.

Tworzenie własnej przestrzeni i doświadczanie konfliktów

„Uczniowie wykazywali złożone zrozumienie technologii i tego, jak mogą one pomagać lub ograniczać ich w społecznych przestrzeniach” – wyjaśnia Falk. Oprócz świadomości przydatnych funkcji, takich jak rozrywka i wygoda osobista, młodzi ludzie zdawali sobie również sprawę, że mogą być monitorowani przez kamery i tym samym ograniczeni w swobodnym korzystaniu z pewnych przestrzeni. Apropiacja przestrzeni była również głównym tematem oceny. Apropiacja jest ważna, ponieważ dzieje się cały czas, zarówno indywidualnie, jak i zbiorowo. Obejmuje to zabieranie przestrzeni młodym ludziom i oddawanie jej sobie nawzajem, decydowanie, kto ma robić co i gdzie, lub nie.

„Kanapy w holu czy w bibliotece były ważnymi miejscami interakcji społecznej, ale także indywidualnym odosobnieniem” – zauważa Frauenberger, który mówi o praktyce „tworzenia przestrzeni”. „Proces ten skutkował również konfliktami między młodzieżą — czasem zamierzonymi, ale także niezamierzonymi. Zamierzone, płynące z zabawy konflikty, drobne spory czy szarpaniny mogą być edukacyjnymi interakcjami społecznymi, ale niezamierzone konflikty generują stres.” Uczniowie przypisywali również dużą wagę temu, w jaki sposób mogą potwierdzić swoje członkostwo w grupach, ale także swoją indywidualność i jak przekazać to innym. Te tematy doprowadziły badaczy do trzech kierunków projektowych, które zaimplementowali w kolejnych etapach projektu.

Odosobnienia, asymetryczne projektowanie i kreatywna sztuczna inteligencja

„Jak możemy wykorzystać technologię do projektowania przestrzeni w szkołach, w których młodzi ludzie będą mogli się wycofać, nie tworząc niechcianych konfliktów?” – to pytanie zainspirowało jeden z trzech kierunków projektowych. Zespół badał również pomysły, jak zamierzone i płynące z zabawy konflikty mogą być promowane poprzez asymetryczne projektowanie cyfrowych gier, aby uwzględnić różnorodne umiejętności uczniów w radzeniu sobie z takimi konfliktami.

Trzeci kierunek projektowy dotyczył przestrzeni aktywności, umożliwiających młodym ludziom bycie widzianymi przez swoich rówieśników w celu potwierdzenia przynależności do grupy, ale także wyrażania indywidualności. „W tym kontekście system oparty na sztucznej inteligencji może pomóc pobudzić kreatywność uczniów i jednocześnie pogłębić ich zrozumienie tej technologii” – dodaje Falk.

Frauenberger opisuje kolejne etapy projektu: „W lutym 2023 roku przeprowadziliśmy kolejne warsztaty. Ustawiliśmy dwie instalacje w szkole na podstawie naszych ustaleń i pozwoliliśmy uczniom na interakcję z nimi. Na tej podstawie chcielibyśmy wyprowadzić projekty dla trwałych instalacji, które zamierzamy wdrożyć w szkole jesienią, co pozwoli naszemu projektowi na długoterminowe efekty”.

Dodaj komentarz

Przeczytaj również

Podróże Europejczyków w 2024 roku – raport Mastercard Economics Institute

W 2024 roku sektor turystyczny notuje kolejne wzrosty. Według najnowszej analizy Mastercar…